CodeAndWeb TexturePacker是一款强大的游戏和应用开发工具,专为创建和管理精灵表而设计。该工具支持将多个图片打包成一个精灵表,减少游戏运行时的纹理载入次数,进而优化游戏性能。
TexturePacker具备直观的拖放界面,用户可以在几秒钟内生成纹理地图或精灵表。它支持多种游戏引擎,包括LibGDX、Unity、Cocos2d-x和Phaser等,广泛应用于游戏图形的优化和打包。
创意开发者和图形设计师使用TexturePacker来优化PNG文件,确保图形在不同平台上的兼容与性能。CodeAndWeb TexturePacker不仅简化了开发流程,也保障了图形资源的最佳输出质量,是游戏开发中不可或缺的工具之一。
网格
如果您的游戏引擎不支持工作表数据文件,请使用此算法。所有精灵都打包在一个等距的网格中。
基本
基本算法从上到下填充精灵表,支持不同的精灵大小。这是最快的算法,但通常需要更多空间。
最大雷茨
此算法通过将 Sprite 放置在其他 Sprite 之间的间隙中来最小化 Sprite 工作表大小。您的游戏引擎必须能够导入打包信息文件,大多数游戏引擎都会这样做。
多边形
多边形算法会删除精灵的透明部分,使它们更加紧密。这需要一个支持多边形精灵的游戏引擎。例如,Unity 或 cocos2d-x。
修剪/裁剪
修剪会删除 Sprite 周围的透明区域,从而可以更紧密地放置 Sprite。这减少了内存使用量,同时提高了游戏的性能。数据文件包含有关修剪区域的信息 - 这就是为什么精灵的行为方式仍然与游戏引擎中的原始精灵相同。
别名检测
有时需要多次使用相同的精灵,例如在动画中。TexturePacker 会检测这些相同的精灵,并且只将它们添加到精灵表一次。动画仍按预期播放,因为动画帧引用了相同的子画面。
多件装
使用多件装一次打包所有精灵。TexturePacker 创建最少数量的精灵表,可以容纳所有精灵。
过滤器
使用滤镜来控制将哪个精灵放置在特定精灵表上。例如,将所有背景放在一张纸上,或者基于预先缩放的精灵的精灵表变体。
拖放用户界面
要创建精灵工作表,只需将包含精灵的文件夹拖到 TexturePacker 上即可。就是这样。
智能文件夹
TexturePacker 检测 sprite 文件夹中的更改:新添加、重命名或删除的 sprite 会自动触发 sprite 表的重新打包。
自动缩小所有设备的精灵
- 仅创建高分辨率图像
- TexturePacker 缩放图像
- 只需单击一下即可为所有设备发布
- 自动缩小所有设备的精灵
预缩放图像
- 减少运行时内存消耗
- 提高帧速率 (fps)
- 减少下载大小和时间
(仅加载特定于设备的变体时)
Png量化
使用随附的 pngquant 算法创建高质量、有损压缩的 png 文件,以减小精灵表的大小。
Zopfli 压缩
TexturePacker 包括 Google 最喜欢的 Zopfli 压缩算法,可进一步减小压缩 PNG 文件的大小。
使用硬件压缩纹理
TexturePacker 支持以下硬件纹理编解码器:ETC1、ETC2、PVRTC1、PVRTC2、DXT1、DXT5、ASTC、Basis Universal(带有 ETC1S 和 UASTC)
硬件优化格式
硬件压缩支持以下图像输出格式:PKM、DDS、PVR、KTX、ATF、ASTC、BASIS、KTX2
像素格式
TexturePacker 还支持非压缩标准格式,例如 RGBA8888、RGB888、RGB565、RGBA4444 等。
9 补丁 / 9 比例编辑器
9 个补丁精灵分别缩放边框和内容。它们非常适合具有可变内容大小的 UI 元素,例如对话框、按钮和输入字段。在 9 补丁编辑器中配置 9 补丁切片。
透视点编辑器
在 TexturePacker 的可视化编辑器中设置精灵的枢轴点。在动画预览器中观看结果时对齐动画帧。
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